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原文網址在此:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/231102p

 

恭喜世界計劃 繽紛舞台! feat. 初音未來迎來三週年!!!

 為紀念遊戲開服三週年,本次我們特別訪問了開發團隊世界計劃》感覺剛公開沒多久……卻很快地在今年就要滿三週年了。

 三年正好是國高中階段的時長,就某方面而言,也代表故事告了一個段落,《世界計劃》則在今年進行了「大改版」

 看到這個詞,讀者的腦海中應該會聯想到很多畫面,像是更新介面,或是角色形象圖、3D建模等……在一個遊戲裡面,有很多地方都是可以著手進行「大改版」的

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

 ……不過,世界計劃在三週年把上述所有東西都一併更新了。

 包括界面、形象圖,還有3D建模!
 全都應三週年一併更新了!

 與其說「更新」不如「完全改版」了。週年活動這麼大的動作在手遊界中並不多見遊戲團隊為何會在三週年實施如此大規模的改版

 面對迎來三週年的全新世界計劃,我們試著透過本次訪談深入了解開發團隊的想法。

 訪談對象包含負責遊戲開發與營運的Colorful Palette總經理,同時也是製作人兼遊戲總監的近藤裕一郎先生SEGA製作人小菅慎吾先生、以及在Crypton Future Media擔任初音未來負責人的佐佐木渉

 在第二年到第三年間,遊戲劇情也經了多次的高潮迭起。在此我們針對世界計劃想呈現的故事做了更深入的訪談。迎來「角色們的晉級」這樣巨大的轉捩點後,這個故事、這款遊戲究竟會走向何方……。除了技術面與營運面的問題之外,在本次訪談中,我們更深入探討了世界計劃的初衷究竟為何,還請務必看到最後。

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

世界計劃的「周年紀念曲」是如何創作的

──針對諸多要素都大改版的世界計劃三週年,這裡有很多問題想請教各位。首先想請們分享,回顧過往這一年有怎樣的感覺

佐佐木渉先生(以下簡稱佐佐木):
 看到越來越多人對世界計劃的支持,心中除了安心感以外,也感覺今年比起之前都要穩定。特別是包含擬歌手在,各個登場角色的活躍都很平均,並且朝著不同的方向前進,進而衍生出各式各樣的故事。不過我想近藤先生和小菅先生,兩位在更新上的開發過程應該非常辛苦……

小菅慎吾先生(以下簡稱小菅): 
 在持續營運的三年間,最近感覺沒有以往的那種慌忙,可以說開發成員在這三年的經驗中也Level Up了。

 不過這次三週年改版的規模真不是普通的級別。因此就開發而言,這一年對我們來應該是最忙碌的……(笑)。

近藤裕一郎先生(以下簡稱近藤):
 透過改善伺服器的負載讓Connect Live可以穩定進行,我覺得這是今年一項很大的成功。

 不過……三週年的改版又是一項更大的工程,今年總而言之就是很忙。雖然營運的確很忙碌,但同時也有種一直在著手進行大規模開發的感覺。

 ,其實配合三週年的更新這計劃本身,從兩年前開始就已經在著手進行了。這兩年間並沒有發生特別大的問題,準備一直很穩健地進行……儘管如此,正式實裝前面臨到的難關還是很要命。

──畢竟是完全煥然一新的大改版

近藤:
 希望大家能將這次的改版視作為了往後長期營運所必要的修正。雖然因為改版更新了遊戲界面,但世界計劃原先的風格並不會因此消失。

 更新的用意一方面是為了不讓新玩家有「老遊戲感」,一方面也是為了在今後同樣能以最新的風格下去營運

 換句話說,這次的更新並非突如其來的驟變,而是帶有「正統進化」的感覺。

──剛才您提到更新計劃從兩年前就開始著手了,意思是會在第三年進行大改版的這件事情,在世界計劃初期階段就已經決定好了嗎?

近藤氏:
 是的,《世界計劃從發行初期開始,就已經決定要在第三年大改版了。其實像這類營運型遊戲總會有衰退的一天,但還是可以設法「延長它的壽命」。我們認為世界計劃也必須做出這樣的努力。

 不過由於我們沒辦法找到同樣在營運第三年就把整個App做大型改版的案例……因此拍板定案的時候其實也帶著一種嘗試看看的感覺。

──確實好像不曾聽說過其它有在第三年大改版的營運型遊戲呢。

近藤氏:
 雖說如此,國外的線上遊戲經常都有在做介面與系統的更新。也因為我經常會玩這類遊戲,或許有下意識地把它們當作參考了。

小菅:
 營運型遊戲的開發確實可以借鑒其它線上遊戲的經驗。當中有些遊戲已經經營了十年以上……這些長壽的線上遊戲,它們的做法對手遊的營運來說有時會是一大參考。

 有些線上遊戲還會在大型更新後加入完全不同的遊戲內容,在手遊的開發中,我認為也得做到這樣與時俱進才行

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談『NEO』SEKAI ver.(作詞・作曲:じん)3DMV

──差不多該進入主題了。本次三週年新增的紀念曲NEO,是由じん擔任作詞作曲的,想請問為何會請他負責創作呢?

近藤氏:
 在思考下次的周年曲該委託哪位作家時,腦海裡很快就浮現出じん的名字。一周年樂曲的《群青讃歌》由Eve先生擔當、『Journey』則是DECO*27先生負責撰寫……我想接下來應該委託的其中一人就是じん先生。

 就結果來說,故事中的角色們「晉級」這個大事件與じん先生所描繪的群像主題相當契合,這首週年曲真的非常出色。

佐佐木:
 能讓作品呈現出周年樂曲相應的氣勢,又能漂亮地將《世界計劃》的世界觀表現出來,我們在談到這些條件的時候就覺得じん先生是非常合適的人選。

近藤:
 Stella》這首歌也好,じん先生總是能寫出曲風非常吻合的曲子。我們對他只有滿滿的信任(笑)。

──包含《群青讃歌》與《Journey》在內,周年樂曲果然都有種獨特的氛圍,甚至讓人感覺是開發團隊刻意指定周年樂曲要呈現出來的風格,關於這點實際上是如何呢?

近藤:
 我們指定的與其說是「整首歌的氛圍」,不如說是能配合當年樂曲概念的大致印象。比方說在委託DECO*27先生創作《Journey》的時候,我們就很明確地告訴他,請他不要讓歌曲的感覺過於歡快。

 潛台詞就是「第二年是邁向第三年大步跨出的重要時期,希望曲子可以呈現出今後還有許多難關的感覺」。在創作周年樂曲的時候,我們也會與作家共享情報,告知當年故事的大致走向,並以創作出符合當年形象的歌曲為目標。

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談『Journey』SEKAI ver.(作詞・作曲:DECO*27動畫MV

佐佐木:
 在初音16周年的企劃中,有個環節就是採訪作曲家,其中許多V家創作者 都是以《世界計劃》為主軸下去分析

 例如過往受歡迎的原創曲有哪些特徵、以及描寫到《世界計劃》的哪些面向能讓粉絲們開心,許多作家都針對這些問題進行了多面向的分析。在遊戲營運多年的過程中,能分析的素材,包括故事以及角色情報等,都大幅增加了。

 換句話說,作品本身不斷孕育出能讓V家創作者分析的素材,自然也就提高了原創曲的完成度這些素材都完備的前提下,再讓じん先生這樣感受敏銳又品味獨到的作家作曲……就會創造出很棒的歌曲。

 基於過往熱門曲的成績,加上現有可發揮的素材的增加,感覺許多V家創作者都隱隱約約散發出一種虎視眈眈的迫力……(笑)。

近藤氏:
 就我來說的話,是覺得還好沒讓大家認為「給世界計劃寫歌也沒多少人聽」(笑)。

一同:
 (笑)。

小菅:
 就這方面來說,也多虧了じん先生在初期寫出了《Stella》這首歌,在當時可說是突破了原創曲的上限

佐佐木:
 先前跟怪力熊先生聊的時候,他也提到「原創曲受自己的粉絲歡迎」和「為世界計劃寫歌並受到玩家的歡迎」這兩者之間還是有些不同的

 進一步地說,V家創作者也能感受到粉絲層的差異因此會特別意識到「除了自己的粉絲之外,也要把歌曲傳達到世界計劃玩家們的心裡」

 自己的原創曲和為《世界計劃》寫的歌相較之下,果然還是需要針對不同的客群使用不同的手法

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談世界計劃 Creators Festa 2023公式網站

近藤:
 前陣子舉辦的世界計劃 Creators Festa 20231,感覺和一般V家販售會的客群完全不同,有更多年幼族群參加也有親子一起前來會場的客人

 能透過《世界計劃》讓更多人願意參與這樣的活動,真的讓人覺得很開心。若是能為V家創作者們貢獻一些效益,那就更令人高興了。

佐佐木:
 在Vocaloid界中,《世界計劃》確實成了很多人入坑的契機。好比說,有許多粉絲就是因為喜歡作家為遊戲寫的原創曲,而回過頭來關注他過往的作品

 此外,也有許多V家創作者原先沒有YouTube頻道,後來因應在《世界計劃》中提供原創曲而開立頻道……這類案例也時有所聞。

 以此為契機,作家們會整理以往發佈的曲子,並且更有動力投稿新曲。《世界計劃》裡的歌曲不只是為遊戲充實曲目,同時也促成了許多契機與後續的效應

1「世界計劃 Creators Festa2023
為《世界計劃》所舉辦的實體活動之一,目的是為了將創作者與粉絲們連繫起來。為期兩天的活動包含V家創作者的音樂販售會與插畫家的展覽。

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

隨角色晉級而登場的新視覺圖除了呈現「晉級感」之外其實還別有所圖

──接下來想向各位提出三週年大型改版的相關問題。具體來說,這次的大改版中更動了哪些部分呢?

近藤:
 首要的前提條件就是App本身的更新……簡單來說,程式內容有了翻天覆地的變化。

 介面、演出、音效……遊戲相關的部分全都煥然一新,角色們的制服還有私服、街道上的對話也全都更新了。為此也收錄了許多新語音。

 順帶一提隨著晉級,角色們也重新分班,九月開始我們也在涉谷站等地貼出了廣告海報,那些海報就是以宮益坂女子學園和神山高中的分班表為主視覺概念設計的。

──粉絲們最在意的,果然還是角色視覺圖的換新吧。為何當初會有這樣的發想呢?

近藤:
 關於這一點,其實我們主要的目的是更新廣告與主視覺。之所以如此,是因為以往使用的視覺圖以及服裝都是在45年前繪製的時至今日,流行風格與服裝潮流都有了很大的變化。

 這些主視覺圖不只在遊戲裡出現,也會經常在廣告或合作項目上使用,因此一方面也是我們想避免呈現給非玩家的第一眼印象是有年代感的

──原來如此,還有更新服裝這樣的用意在啊。

近藤:
 順帶一提,這些新服裝都有製作3D建模。

小菅:
 換句話說就是要準備所有角色的新服裝建模,這真的是項大工程。

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

──針對各角色的新視覺,近藤先生那邊有給出明確的指示或造型嗎? 就算概括地要求呈現出「晉級感」,關於具體的表現手法感覺還是有相當的難度。

近藤:
 我並沒有給出非常明確的指示。
 《世界計劃》美術團隊的所有人都認真讀過了遊戲劇情,對於角色認知有了更飽滿的形象後,再以此為基礎畫出新視覺圖。平時他們所給出的插畫成品也毫無違和,因此我非常信任我們美術團隊的手腕

 不過關於角色晉級後想呈現出來的風格,我們是有好好跟團隊溝通過的。就如剛才所言,這個形象圖是會用來代表遊戲形象,並使用在各個廣告中的。要是對「晉級」的風格沒有一個統一的認知,稍有偏差就會讓原本想呈現出來的樣貌完全走鐘

小菅:
 我們(SEGA)這邊是負責把新視覺圖弄成3D建模。不過我們著重的並非「晉級感」,而是該怎麼配合新建模製作相應的演出或MV

 《世界計劃》原本在每個月就會實裝新衣服,因此這次新建模也就順理成章地按一樣的流程實裝。不過在這次的改版中,建模以外也有許多3D部分大幅更新,包括背景、演出、燈光、特效……。為了調整這些「新的3D部分」,我們花費了整整一年半左右的時間

 SEGA這邊最初做好的東西距離成品還很遙遠,之後是在Colorful Palette工程師們的大力協助下才完成的。除了新功能的開發以外,他們也會反過來建議應該怎樣對系統進行調整……。新視覺圖是在美術團隊的努力下完成的,而3D相關的部分則是在工程師們的協助下,好不容易才大功告成

 以往有些部分是我們自己可以設法處理的,但隨著技術的進步,MV的演出與呈現也必需要借助工程師的力量了。遊戲的製作方式本身就有了很大程度的改變……在演出的製作上也更加需要了解編程領域的知識了。

佐佐木:
 隨著服裝與動畫演出完成度的上升,在玩家們看來,角色的情感應該更加豐富了吧。

 這與一般Vocaloid動畫的長處與方向性比起來,又稍稍拓展了不同領域的範疇。以我這個一直投身在虛擬歌手領域的人看來,好比說I’m mine」的3DMV,視覺情報的力度就非常強烈,很容易讓人理解喜歡上歌手的契機,整體呈現相當不錯。

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談『I’m mine虛擬歌手ver.(作詞・作曲:halyosy)3DMV

將遊戲中接近數百件的服裝全部重新確認……

──從您們剛才的話裡就能感受到,「讓營運型遊戲的角色一起晉級」真的是項非常龐大的工程。雖然立繪與建模可以一直使用下去,利於長期營運,但另個方面來說一旦需要更新的話,作業量就會相當可觀吧。

近藤:
 呀,我們現在(訪談實施日:823日)恰好就在這個非常不妙的階段啊(笑)。其中最艱難的項目之一,應該就是SEGA負責的包含3D部分的素材2音效了

2「素材」
指在遊戲內使用的各種資源或部品,也泛指世界的背景或人物建模等廣義的元素。

小菅:
 3D建模的調整固然辛苦,但介面和選單的變動也很艱難,因為這部分的調整是要超前部署的。簡單來說,我們進行的是遊戲全體的圖像升級

 除了3DMV以外,許多部分在今後也會需要安排新的演出效果,為此就得進行圖像升級……這項作業跟其它各種更新同時進行的結果,就成了規模前所未見的大型改版了。

近藤:
 說實話,我們原本以為就算是這樣的大改版,只要在兩年前開始著手準備就沒問題,後來才發現問題可大了。

小菅:
 真的是……沒問題的相反啊!

一同:
 (笑)。

近藤:
 過往的服裝我們並沒有做太大的變動,但因為根本上有進行質地3的調整,因此以往的服裝得從頭開始重新確認一遍才行。在將近幾百件服裝裡,我們必須逐一確認光影的呈現方式等項目。

 實際改版作業中,比起操作體驗,我們花費了更多的精力在調整素材……站在開發的立場,果然還是希望能讓大家知道這件事(笑)。

3「質地」
CG中,會將圖紋貼在物體的表面以呈現對應的質感。

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

──關於3D建模的改良,希望能請您們再多談一些。這次的建模改良果然是為了因應新視覺圖嗎?是不是有些角色隨著晉級也調整了身高呢?。

小菅:
 是呢,在這次的改版中,部分角色的身高確實有所調整。不過畢竟也不是很明顯的變化,只能說會注意到的人才會注意到吧。

 這部分的調整其實也很棘手……。如果說只是單純把角色拉高的話,會造成跟其他角色並排的時候頭身顯得很異常、其中一個人的臉看起來特別大之類的問題對此我們有盡可能調整到沒有違和感的程度。

──原來如此,光是身高的微調就可能會發生這些問題呢。《世界計劃》的3D建模本身基礎完成度就很高,稍微有個地方調整後,感覺其它很多地方也會需要跟著變動吧。

小菅氏:
 是的。為此,這次3D建模幾乎所有的項目都需要重新再檢視。能獲得「完成度高」這樣的評價雖然很令人開心……但就開發的視角看來,還是有些地方顯得不流暢

 因此在這次的更新裡,我們請開發團隊「先把哪怕稍有不流暢的地方全都再重新調整過」。在新視覺圖裡也有提過類似的問題,我們的建模同樣也是約莫45年前做出來的。

 調完人物模型之後,接著又會出現一個問題:該怎麼調整服裝呢?要是直接套用的話,人物就會從服裝裡透出來啊……

 如今在反復調整之後已經克服了這個問題,發佈之後照理來說應該不會出現什麼大bug,但畢竟是至今為止最大規模的更新改版,希望玩家們能多擔待一些……。一旦發現有bug,我們一定會設法解決。

近藤:
 這次的更新一方面也是為了讓《世界計劃》這款遊戲能長久經營下去,因此我們需要參考其它新上市遊戲的3D品質,並做出相對應的調整

 除了視覺圖與3D建模之外,用戶介面經過三年後看起來也很有年代感,就算從操作流暢度來說,我們認為果然還是應該打掉重來

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

──不過面對這麼大規模的改版,感覺也會很大程度加重遊戲端的負荷。

近藤:
 在這次的更新裡,我們原先也很擔心會不會加重記憶體的使用量與負荷。不過在經過微調之後,推薦規格與對應設備幾乎無需變動。畢竟《世界計劃》的玩家眾多,我們希望無論進行多大規模的調整,都能盡量不影響到用戶端。

世界計劃的介面是以什麼為基準打造出來的呢?

──恰好談到介面的部分,也想請您們多說一些。經過這次的更新後,遊戲介面具體有了哪些變化呢?

近藤:
 在介面的部分,我們不是只有置換圖像而已,而是從編排開始全部調整了。與其說是「更新」,用「全面換新」這個說法比較貼切一些。

 除了第一眼的視覺印象完全不同之外,有些一直想實裝卻沒能實裝的功能也配合這次的改版上路了。好比說Live Bonus消費量的設定,現在可以在Live開始畫面上做變更了。

 另外,介面更新的一個很大的目的,就在於帶給玩家煥然一新的感受。在打造介面的過程中,我們特別重視呈現出不遜色於最新遊戲的當代感。

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

 

──其實在改版以前,《世界計劃》的介面與選單配置就給人一種完成度很高的感覺了。在近藤先生眼裡,有什麼明確的判斷基準去辨識哪些要素對遊戲操作而言是好的、不好的嗎?

近藤:
 要舉出明確的判斷基準還挺困難的……但比方說,玩家自己能透過遊戲過程中自發學習的事情,我認為就不需要再特意詳細去說明

 當然如果全都交代清楚的話,對於玩家而言會比較輕鬆,但就我個人的觀點來說,遊戲介面的情報量還是少一點比較好。

 另外有做的調整也包括顯示對話記錄的時候,只要點擊顯示框以外的部分就能關閉……雖然說真的是很細節的部分,但多少還是改善了使用體驗。

世界計劃所展望的「結局」與「未來」。故事裡的「晉級」扮演著怎樣的角色

──第二年到第三年期間,各個團體的故事感覺也都邁向高潮了。特別是《揮別我的面具》這期的劇情展開相當有衝擊性。
 在先前的訪談中也聽聞《世界計劃》的劇情概要是在很久以前就確立的,包含「真冬離家出走」這類的重要展開,都是在事前就決定好的嗎?

近藤:
 《揮別我的面具》這期的展開在事前就已經決定好了。在撰寫故事的過程中,當然也會有臨時起意想要多加描寫的衍伸部分,但到故事結局為止大致的展開都是事前就確立好的。

 三週年之後,角色們都升上一個年級,這個晉級的時間點,同時也代表著故事的轉捩點。再進一步說,到目前為止故事已經進展到一半了

 至於接下來另一半劇情也結束之後的打算……就要視當時的狀況而定了。到時候還有多少人想繼續看下去、我們開發團隊還有沒有想寫的內容……在接下來的故事撰寫中,我們也會把這些事情一併納入考量。

──包含今後劇情的重大走向與結局,感覺都已經相當明確了呢。

近藤:
 《世界計劃》的劇情是一段段「有終點的進程」。結局都已經先預想好,並朝著那個方向發展故事。

 雖然真要一直寫下去的話也並不是辦不到,但考慮到玩家們真的會想要看嗎?自已會想寫出那樣的東西嗎?思考這些問題時,就會發現這是相當程度的難題

──因為是有終點的進程,才安排了讓角色們晉級的橋段是嗎。

近藤:
 可能有些玩家對於角色慢慢走向畢業這件事會感到落寞,但我們的做法是一步步切實地推進故事,角色們也理所當然會迎來畢業的那一天。這部分希望大家能看作《世界計劃的特點並接受它。

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

近藤:
 《世界計劃》故事的撰寫方針就是一旦開展了某段劇情,就一定會把當初想寫的部分貫徹到底

 以及寫完一段故事後,就該思考後續會如何展開。若到時候還有許多玩家願意支持的話,我們也會努力思考之後的安排。

 反過來說,只因為現在受歡迎就刻意拉長劇情的話,那樣的東西恐怕誰也不會想看

 《世界計劃》的劇情特色之一就是時間線與角色都在緩緩推進,若是放棄了這一點的話,不只是對於我而言,恐怕也會寫出很多玩家們不想看到的東西

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

想單刀直入地詢問,世界計劃想透過故事表達的主要內容是什麼呢

──您提到了幾次「想寫下的故事」,我想知道近藤先生以及開發團隊成員想在《世界計劃》中撰寫故事的原動力是從哪裡來的呢? 畢竟得橫跨好幾年的時間才能把故事寫完,這麼大規模的作業,要是沒有內在動力驅使的話應該是很難達成的。

近藤氏:
 我不確定這能不能說是「原動力」,但果然生活在世上……真的是很艱辛的一件事啊,特別是對於當代的年輕人而言。嘛,雖然不年輕的我們也一直過得很辛苦就是了……

一同:
 (笑)。

近藤:
 但是我不希望他們認為世上只有痛苦的事情。至少可以認為,在跨越那份痛苦之後會有更加美好的未來。

 在道路的途中,我們會勇敢地面對問題,或許也會有逃跑的時候,但總而言之,我會想相信自己努力前行的方向,一定有著更美好的未來。

 正因如此,為了描寫超越苦難後的未來,故事中的角色們需要向前邁進。要是一直沒有進步的話,就沒辦法描寫他們的未來了。

──某方面來說,為了呈現出《世界計劃》想描寫的主軸,角色們需要不斷地進步呢。

近藤:
 然後,在迎向那個「終點」過後,世上還是有許多令人感到痛苦的事。在高中階段的痛苦過後,必定還有成為大人後的痛苦等待著。

 今後隨著《世界計劃》持續營運67年,玩家的年齡層也會慢慢提升,好比說開服時是國中生的玩家,現在也已經升上高中了。這樣一來,他們所能共情的事物與情感的層次都會有很大的改變。

 因此我認為,《世界計劃》所描寫的事物,應該順應時光的推進而有所調整

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

──在此想談談另一個話題,在《世界計劃》的官方YouTube頻道中已經公開了主線劇情的回顧。在動畫上傳的背後,您們有怎樣的意圖呢?

近藤:
 之所以會有這樣的發想,是因為《世界計劃》的劇情無論是在遊戲裡讀還是透過YouTube讀,其實並沒有什麼差異。畢竟閱讀《世界計劃》的劇情並不需要課金

 如果在遊戲中閱讀故事要收費的話,就絕對無法這樣操作,但《世界計劃》無論是主線還是活動劇情,幾乎所有故事都可以免費從頭看到尾。

 既然如此,在YouTube上公開就不會有什麼問題,若能以此為契機讓更多人喜歡上遊戲角色的話,對於遊戲整體而言會是很加分的。

──原來有這樣的目的在啊。

近藤氏:
 加上我們也有考慮過實裝「倍速播放故事的功能,但這方面又有成本上的考量,因此上傳到YouTube就成了一個解方。

 除此之外,也能對應玩家不想動遊戲,只想隨意看看YouTube的情況;或是滿足在通學路上也能透過YouTube看劇情的需求,總之就是能對應日常生活中的各種情況。簡單來說,「在YouTube上公開劇情」這件事對於《世界計劃》來說一點壞處也沒有

 ……不過,畢竟《世界計劃》足足累積了三年份的故事,光是補足一個團體的劇情就要花費很多時間,可能因為這個份量造成閱讀動機的降低

 關於這個問題,我想今後是必須設法去解決的……

為何世界計劃能虜獲年輕人的心呢?

──與三年前相比之下,《世界計劃》的粉絲群有哪些變化呢?

近藤:
 與三年前相比,感覺「國中生以下」年齡層的玩家比例有確實的增加。剛才談到《Creators Festa》時也有稍微提到,在實體活動中,親子偕同的參加者有增加的跡象。

──該年齡層的玩家看來確實有大幅增加呢。《世界計劃》給人的印象,就是非常擅於抓住國中生以下年齡層的心,我想這毫無疑問也是由於近藤先生的感受性非常敏銳的關係……

佐佐木:
 話說回來,近藤先生今年幾歲啦?

近藤:
 35歳。

佐佐木:
 啊,這樣……
 因為一直在一起工作的關係,對您的印象還一直停留在30……

近藤:
 呀,歲月是真的要命啊!(笑)

一同:
 (笑)。

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

佐佐木:
 就我個人的觀點看來,近藤先生的能力多半是透過持續站在第一線所磨練出來的。這款遊戲是和許多20來歲的V家創作者攜手合作打造的,因此就需要作為他們的合作夥伴,維持自身敏銳的感性

近藤:
 就我的情況來說,最大的優勢是「身為網民」也說不定。雖然是有點年代的事了,我在讀國中的時候就跟很多出社會的人一起打過線上遊戲。在那段時間,我們之間沒有隔閡,就是很單純地一起享受同一款遊戲。

 我到現在都還是會看SNS,跟不同年齡層的人一起享受在某個共同的內容裡

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

「和Oral Care合作的遊戲」也太罕見?世界計劃與Ora2合作背後的緣由

──近來遊戲中令人印象特別深刻的歌曲,當屬於和SUNSTAR合作的《MORE MORE SMILEPROJECT》了。Oral Care合作的遊戲感覺相當罕見……這次的合作計劃是歷經了怎樣的過程才得以實現呢?

佐佐木:
 一開始我們與SUNSTAR商討合作案的時候,是在商量與初音未來的合作,後來由我們這邊提出跟世界計劃聯動。在說明遊戲風格,以及在年輕族群中很受歡迎的特點時,考量到「年輕族群也能輕易入手」這個特性,就決定與Ora2合作了

 SUNSTAR所追求的是「乾淨、笑容、牙齒白皙」這樣爽朗的風格,因此我們就介紹了MMJ這個團體給他們認識。

 繼「寶礦力」與「杯麵」之後,可以說我們每年都在跟實體商品合作。總感覺中止這個慣例有點讓人捨不得,今年就透過MMJSUNSTAR的合作來實現了。

 雖然我們想盡可能讓每個團體都輪流代言,但因為各種因素的關係,感覺每年都是勉強才得以實現的……

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談《我們是STAIN BUSTERS》SEKAI ver.(作詞・作曲:真島Yuro

──Ora2的合作曲《我們是STAIN BUSTERS!》,作詞和作曲都是由真島Yuro先生負責的。想請問當初怎麼會委託真島先生呢?

佐々木氏:
 這部分是跟SEGA商量以後決定的。

 當時我們對照今後預計與世界計劃合作的作曲家風格,就有了「明朗上口的曲調」、「年輕有新意的作曲家」這樣的共識,於是委託了真島先生。

近藤:
 真的是很直白的宣傳曲啊(笑)。

佐佐木:
 確實如此(笑)。SUNSTAR那邊也有指定一些用在歌曲裡的詞彙,要滿足這些條件屬於商業案件特有的難處。儘管如此,真島先生還是配合寫出了非常出色的歌曲。

從「不知道會做成怎樣的遊戲」的狀態,成為Vocaloid界發展的「好兆頭」

──最後想請問各位,三年間持續製作《世界計劃》帶給您們怎樣的感受?這款遊戲開服至今的歲月,已經相當於讓一個國中生成為高中生了

近藤:
 雖然一語概括說是三年,但在全體玩家當中,除了有三年間一直堅持下來的玩家,也有在遊戲正式開始營運前就一直關注的人們

 說實話,對於以往的V家粉絲來說,一開始可能會感到不安,或是猜測這款遊戲會不會變成《Project DIVA

 在這樣的狀態下能持續經營三年,真的非常感謝各位玩家的支持。正因如此,也讓我們希望《世界計劃》這款遊戲能盡可能地常青。將這樣的想法濃縮並具體呈現出來的結果,就是這次三週年的更新。

 正如我一直反覆提及的,這次的更新並不是讓遊戲整個蛻變,而是為了今後能長久營運所做的改版。而我們開發團隊在處理bug的同時,也都齊心祈禱上線後不要出什麼差錯(笑)。

一同:
 (笑)。

近藤:
 本次的改版就是這麼規模浩大,在接下來的第三年,也要請大家繼續支持《世界計劃》。

小菅:
 今後的第四年、第五年,我們也希望能做好世界計劃這款遊戲,因此在這次的改版中將會大幅更新。恐怕有許多玩家打開遊戲之後會嚇一跳吧

 這次的改版規模絕對不小,而是我們以《2023年的世界計劃》為目標打造的,敬請期待。

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

佐佐木:
 《世界計劃》這款遊戲是在新冠疫情很久以前就開始企劃的。能以這個名義持續營運到今天……總覺得感慨萬千啊,有種和世界計劃一起度過漫長歲月的感覺

 近藤先生也有提到剛上線後那段還不安定的時期,其實早在遊戲正式開服以前,我在向各V家創作者提出邀請的時候,感覺大家頭上也都浮現一個大大的問號。簡單來說,大家普遍認為不知道遊戲風格的情況下很難作曲

近藤:
 一部分作家也有直接來跟我聯繫……大家的反應大概就是「這是怎樣的一款遊戲?」「用一句話怎麼概括形容?」。嘛,這也是理所當然的……(苦笑)。

佐佐木:
 雖然過程也有顛簸,但透過《世界計劃》提供作曲家一個發揮的平台,也吸引到更多年輕的粉絲……

 《世界計劃》一方面採用經典的名曲,一方面揭示著邁向更好的未來,建立初音未來與Vocaloid界善循環的可能性。這款遊戲至今為止鼓勵了多方領域的創作者,我們也期待將來能扮演更加積極的角色

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

佐佐木:
 如今有廣泛年齡層的創作者以不同的方式參與著《世界計劃》。

 懷著不同的情感寫下歌曲的過程中,有人描寫了自己當下的心境,也有人透過《世界計劃》憶起了以往的感受,再把它創作成歌曲。那些歌曲都各自包含著熱忱,我想只要抓好與積極協調關係之間的平衡就好了。

 另外,除了三週年改版之外,目前也正在進行幾個大規模的企劃,所以說近藤先和小菅先生,兩位都要注意身體健康啊……(笑)。

近藤:
 是呢,真的得好好注意了(笑)。

──還請務必保重身體……。今天非常感謝各位

【訪談翻譯】《世界計劃》三週年大改版訪談

 

 

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